Рецензия на игру "Гарри Поттер. Зима 1942"

Материал из GoldenForests
Перейти к навигации Перейти к поиску

Я на игру попал относительно случайно, как-то так само вышло. Поэтому даже традиционных для меня вопросов «Зачем вы делаете эту игру?», «О чем игра» и т. п. я мастерам не задал; сами они тоже ничего не сказали, так что официальный ответ на них мне не известен. Кстати подобные вопросы, заданные многим людям, которые были на этой игре, ставили их в тупик.


Игры про Гарри Поттера постоянно сравнивают с наркотиками. И, кажется, вот почему. Надо полагать, продавец кокаина не объясняет перед продажей очередной порции, почему её стоит купить, это покупателю и так ясно. Сложных рекламных ходов или даже простого объяснения, зачем покупать, не нужно. Новичку тоже не дают буклета, не приглашают на дегустацию наркотика, а «разводят» его [новичка] в частном порядке при личном общении. Окружающие, кто не употребляет, только видят как меняются люди и ничего не понимают, так как всё секретно. Так же продвигала данную игру её мастерская группа. Никакой особой рекламы в ру_лрпг, например, или на конвентах, никаких баннеров в ЖЖ и, тем более, на общих форумах. Только личное общение, приглашение друзей друзей и т.п. Хотя мастера сами говорят, что игроков им не хватает. И на игре был виден серьезный недобор, как минимум, на Рейвенкло, да и на Хаффлпаф тоже. Почему мастера так поступают – не очень понятно. Неудивительно, что после этого поттеротолчков называют наркоманами.

Так вот, из-за такой ситуации с данной игрой и случайности моего на ней появления я не знаю, какая была идея у этой игры. Мое же мнение по этому поводу таково:

• очередной раз сыграть в любимый мир, в тот период, который ещё не играли

• очередной раз поговорить о добре и зле и о смежных вещах в рамках конфликтов, заложенных в этот мир

• ну и к тому же мастера являются типичными «рабами лампы», как мы с КомКоном, и потому делают каждую зиму игру про это.


Тема игры – 1942 год, Вторая Мировая в магическом мире, борьба с прошлым темным лордом, немцем и фашистом. Молодой Том Редл, следующий темный лорд, широко известный как Воландеморт, - пока всеобщий любимчик и староста школы. Но уже занимается плохим и начинает собирать свою команду. Так что игра затрагивает момент как раз зарождения того зла, с которым так уныло и слабо успешно борется как Гарри Поттер на протяжении всех семи томов книги, так и который год наши родные поттеротолчки. Тема, соответственно, хорошо сочетается со второй из выделенных мной идей игры.

Основные конфликты:

• Немецко-фашистские маги портят жизнь школе и даже её штурмуют. Конфликт этот традиционен для ролевых игр и в целом прост в применении. Хорошие парни живут в городе/крепости/подводной лодке. Плохие парни хотят их убить. Есть штурмы, предатели среди хороших парней, всякая сопутствующая войне деятельность для тех, у кого нет шлемов и алебард (в данном случае вместо алебард - Insendia Maxima и прочие махания палочкой). Тема беспроигрышная, но, ИМХО, в этот раз «не взлетела» на практике. Причины, на мой взгляд, следующие:

--- Ощущения, что вся школа может пасть и все будет плохо, не было. То есть, пришла парочка идиотов, получила в себя заклинания и умерла. Похитили кого-то, потом вернули. Вероятно, данное ощущение можно бы было создать за счет сводок с фронта, писем о смертях родителей, большего числа смертей среди игроков и других несложных способов

--- Смертей, повторюсь, было мало. Взятые в плен возвращались.

--- Крайне неудачно выбранные активные участники конфликта. С фашистскими магами лучше всего борются, естественно, преподаватели школы, средне – старший курс и слабо - младший курс. В результате чего оказались загружены конфликтом персонажи, и так перегруженные игровой деятельностью, а прочие тупо сидели по гостиным и не попадали на отмененные уроки. Решить это можно было бы, ИМХО, изменив формат конфликта. Пусть бы Хогвартс атаковали не боевые группы магов с фронта, а, например, немцы, которые научились частично преодолевать запрет на телепортацию и засылать в Хогвартс неразумных плохих тварей, типа пауков, в случайные места, часто и понемногу. Тогда бы угроза была везде и касалась бы всех, а не выставленных в дозор старост школы. Наверняка, были и другие способы решить эту проблему.

--- Не было нарастающей динамики, когда атак становится всё больше, они становятся всё сильнее, или когда угроза растет тем или иным образом и приближается к точке кульминации.

• Обучение в школе, детские конфликты, конкуренция за кубок школы между факультетами, чемпионат по квиддичу (не вышел из-за очень глубокого снега и мороза). Стандартный набор отработанных годами конфликтов, отлично придуманных в книге и дополненных скрупулезной работой.

• Тёмная магия и всякое плохое проникающее в жизнь школьников, ну и борьба с этим, соответственно. Про этот конфликт расскажу позднее. В целом, он сыграл сильно.


Динамика игры была ровной. Учебные 3 дня и итоговый бал, потом те, кто свою часть мира не спас , заканчивали спасение.


В общем, в данной конкретной игре я не увидел каких-то гениальных сюжетных решений, выдающейся работы игротехников или феерического кастинга и подготовки игроков. Все было на очень хорошем уровне, но не более того. Однако игра получилась очень сильной и вызывающей яркие эмоциональные переживания. Попытаюсь разобраться, почему это вышло.

• Первое. Очередная игра по хорошо проработанному во многих аспектах миру. Это приводит к тому, что:

- Правила отшлифовываются годами, многие уже отлично их знают и умеют ими пользоваться. Число косяков в правилах минимально, они играбельны. Правила по магии – лучшие из всех, когда-либо мною виденных. Правила и прочие игровые механизмы атмосферны и помогают создавать игровую плотность.

- Существует масса сюжетных решений, проверенных на практике, которые переносятся из игры в игру с незначительными изменениями.

- Прописанный усилиями игроков прошлых игр мир, в котором есть многое, что нужно на ролевой игре, но часто не встречается в книжке и требует длительного изучения на исторической игре. Поэтому, когда мастера делают очередную игру, у них есть гигантский набор инструментов, которые точно работают, решений, проверенных временем и т.п.

• Второе. Высокая играбельность мира Гарри Поттера, умение мастеров пользоваться сильными сторонами данного мира. Если конкретнее:

- На игре по Толкину «нормальный» игрок хочет быть Арагорном или Галадриэлью или, на худой конец, хоббитом, но не простым, а особенным, который пересилил и выдвинулся. На игре про короля Артура «нормальный игрок» хочет быть рыцарем Круглого Стола. Число таких персонажей ограничено и почти всегда сильно меньше половины от общего числа игроков. Конечно, есть масса игроков, которые играют в булочников, или тех, кто действительно хорошо играют роль «третьего лучника», но тем не менее. В мире Гарри Поттера «нормальный игрок» хочет быть простым учеником школы Хогвартс. Которых на игре -подавляющее большинство. И каждый из них действительно может и стать крутым плохишом, и бороться с плохишами, и «спасать мир».

- Школа Хогвартс предполагает обучение правилам игры по ходу игры. Вообще, очень красивое мастерское решение. Никто не выучит 100 страниц правил по чарам/трансфигурации/алхимии. И отлично, пусть прочитают 2 абзаца правил по сексу, узнают с сайта размер взноса и добиралово, а остальному их научат на месте, причём в рамках игры, создавая игровую плотность и делая из этого соревнование в баллах для факультета. И игрок, приехавший на игру, не зная правил, не лох, который не подготовился, а нормальный игрок, который по игре может стать «Гарри Поттером» или там «Воландемортом»

- Понятная каждому игра в школьника. Можно вспомнить детство, наконец-то реализовать детские мечты (по применению заклинания Круцио на одноклассниках :-) ). Сюжет обучения в школе организован так, что легко втягивает игроков в игру

- И, наконец, самое главное. Это место добра и зла в мире и их связи друг с другом. Во-первых, в мире есть добро и зло, что подразумевает обязательное наличие сильных конфликтов с каким-то идейным наполнением. Но это бывает много где. Но зато, скажем, в мире Толкина добро контактирует с злом в первую очередь с помощью хорошо вооруженных отрядов. Случаи, когда Саурон пришел и завершил затемнение Нуменора, единичны, борьба за сердца младших людей реализуется обычно слабо и тоже имеет кучу ограничений. К тому же зло у Толкина не особо привлекательно. Здесь же добро и зло рядом, уничтожение зла алебардами крайне затруднено. Эта особенность мира блестяще осмысленна и развита мастерами и внедрена в игровые механизмы и сюжеты. Вот некоторые аспекты ситуации:

--- В попечительский совет школы входят в первую очередь богатые представители древних родов волшебников, те самые, которые в первую очередь подвержены соблазну черной магии и всяким идеям про чистоту крови. Так просто их детей без особо веской причины прижать трудно.

--- Механизм «собраться факультетом Гриффиндор и вынести факультет Слизерин» не особо укладывается в логику мира. Да и вообще, дети друг друга не убивают почти.

--- Соблазн зла прост и понятен, и значительно более притягателен, чем на «обычной ролевой игре». Сильные заклинания, которыми можно делать разное, адреналин от риска попасться, возможности достигать своих целей, невзирая на ограничения, возможность «чмырить всяких лошар». Предложение широко и разнообразно, заинтересует почти кого угодно.

--- Зло имеет отличную аргументацию, что очень реалистично и похоже на то, что мы видим в реальной жизни. Поэтому конфликты на данную тему могут рождать аллегории и заставлять задумываться людей о зле в них (В скобках заметим, что я говорю это, считая, что и в нашем реальном мире есть плохое и хорошее, и не все йогурты одинаково полезны).

В совокупности эти две группы факторов делают возможным проведение очень сильных игр, помогающих людям задумываться о том зле, которое есть в них и т.п. Мне кажется, что, увы, мастера пользуются этим далеко не в полную силу. Мне даже захотелось самому сделать игру про это. И ещё стало ужасно грустно от того, что, делая игры на разные темы, мастера лишаются возможности отшлифовать до такого же блеска доступные им правила.


Замечания, не уложившиеся в логику повествования:

• Впервые увидел настоящий строяк в помещении. Когда полностью затягиваются стены, практически меняется ландшафт. Очень круто. Захотелось попробовать. Наш Слизеринский подвал был прям ого-го.

• Второй раз еду на игру по Гарри Поттеру и второй раз на Слизерин. Во многом потому, что остальные факультеты бесили меня ещё больше: Гриффиндор – пафосные гопники, Рейвенкло – унылые ботаны, Хаффлпаф – вообще непонятно кто. А тут разобрался в теме и оказалось, что, оказывается, как раз Хаффлпаф – самый правильный факультет, там все добрые, четкие, трудолюбивые и работают командой [Ну просто филиал Золотых Лесов. – Прим.ред.]. В следующий раз, если поеду (а я завязал с наркотиками :-) ), то поеду туда.

• В случае данной игры, мне кажется, не получится в будущем одного темного лорда Воландеморта, а будет весь факультет Слизерин, который будет делать плохое, грызясь между собой. Том среди них будет одним из лучших или лучшим, но, скорее всего, будут складываться разные команды и группы по интересам. Думаю, кстати, что друг на друга Слизенинцы применили куда больше Круцио, Империо и Обливиэйтов чем на остальных.

• ИМХО, модельные правила явно несбалансированны в пользу темных. Понятно, что во многом правила складывались стихийно, из разных игр. Но если игры по миру будут продолжаться, то мне кажется, что правила всё ещё нуждаются в явной доработке и балансировке.


Ещё пара слов уже про мою игру. Она для меня оказалась одной из сильнейших за последнее время. Свой катарсис я "словил" на завершающем балу. После того, как Слизерин всю игру делал плохое, всех мучил, обманывал, пытал и всё это - просто так, ради детской жестокости, этот факультет получает кубок, ему достаются овации и аплодисменты. Том так и остается всеобщим любимцем, и даже злому садисту Цигнусу Блэку (это я) вся школа радостно аплодирует, в один голос скандируя: «Цигнус! Цигнус!» На награждение за особо выдающуюся борьбу с немецко-фашистской черной магией награждают трех, типа лучших из лучших: Тома Риддла, уверено идущего в сторону своего темного лордства, старосту Хаффлпафа, Диггори, и Ориона Блэка, с которым мы вместе пытали Диггори заклинанием Круцио просто так. Очень было страшно и жизненно. Игры