Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
м
редакторская правка
<br>
<br><b>Вступление</b>
<br>Я много раз был капитаном команды большого города на РИ, в том числе был организатором выезда команды города Опал на РИ «Черный Отряд» Мастерской Группы JNM. Город, который мы построили и сыграли там, получился живым и интересным. Мы, будучи заинтересованными в том, чтобы сохранить удачный опыт, проанализировали, почему у нас все так получилось. Соответственно, появились идеи, мысли, рекомендации и нерешенные проблемы, которые изложены ниже. Данный материал, как мне кажется, будет полезен капитанам команд городов и региональным мастерам городов. И, самое главное, по одной этой статье город не построишь. Она должна рассматриваться как дополнение к всему тому, что обычно учитывается при создании игрового города. То есть вначале придумывается придумываются сюжет, роли, завязки, конфликты, рассматриваются разные игровые механизмы и делается масса других необходимых вещей, о которых я писать в этой статье не буду, а в дополнение ко всему этому стоит учитывать то, о чем я написал ниже.<br>Мы будем рассматривать среднестатистический средневековый или фентези город, : с штурмовой стеной, трактиром, дворцом правителя, храмом и т. д. Естественно, скорее всего некоторые советы и рассуждения, приведенные ниже, подходят не для каждого города, или, по крайней мере нуждаются в серьезной доработке, но общие идеи, мне кажется, всегда сохраняются. Так же стоит учитывать, что все это верно для достаточно крупного города, где игроков 60 и больше.
<br>
<br><b>Планирование города, расположение улиц </b>
<br>У всякого города есть несколько особенно активно посещаемых точек. Очевидно, таковой являются ворота города, если они есть. Так же Также такими точками могут являться, например, кабак, королевский дворец, церковь и т. д. Эти точки необходимо выделить и имеет смысл при составлении плана города максимально разнести друг от друга и соединить улицами. Наличие активно посещаемых точек в разных их концах сделает улицы оживленными. Иначе, если поставить тот же кабак и королевский дворец, скажем, рядом с воротами города, а личные дома горожан в дальнем его конце, то вся игра будет происходить на небольшом пятачке около этих ворот. А в свои дома игроки будут ходить только чтобы поесть и поспать, что сделает дальнюю часть города не оживленной и мертвой.
<br>Наиболее разумной в общем случае представляется планировка города, при которой сразу за воротами находится первая площадь. На этой площади необходимо оставить некоторое пространство около стены совершенно пустым, чтобы в случае штурма не повредить игровые постройки и палатки. От этой площади расходятся две улицы в разные стороны, а потом они сходятся на другом, дальнем от ворот, конце города к второй площади. На этой площади стоит разместить одну из упомянутых выше активно посещаемых точек. Эти две улицы, образовавшие кольцо – основные. Можно соединить их середины ещё улицей и на двух получившихся перекрестках поставить ещё две активно посещаемые точки. Можно добавить несколько глухих переулков с тупиками и подворотнями. Естественно, при расположении этих точек следует учитывать требования сюжета и игрового мира.
<br>Дома разумно строить так, чтобы они стояли вплотную один за другим. Тогда боковых стен домов и, обычно, задних стен домов не видно, поэтому игроки смогут при строительстве сконцентрировать внимание на строительстве и антураже передней стены. К тому же таким образом экономится ткань.
<br>В случае, если город построен именно так, как нарисовано выше, то за счет того, что дома, стоят вплотную, задней стены домов, стоящих снаружи от двух основных улиц , не видно, и не нужно заботиться о их антураже. Снаружи будет достаточно протянуть веревку, моделирующую стену города, и все. <br>Важно, чтобы город не уходил в бесконечность. То есть ситуация, когда приезжающие игроки выбирают себе понравившиеся полянки и ставят там свои палатки , в корне не верна. Город разбивается на отдельные строения, атмосфера теряется. Здесь нужен достаточно серьезный авторитет человека, ответственного за строительство, чтобы он смог убеждать игроков, что ставиться им нужно «здесь в буреломе», а не «там на полянке». <br>Часто применяется подход к реализации быта на игре, когда лагерь делится на два, : игровой и туристический. Лично мне такой подход кажется неправильным. Получается, что игроки утром вылезают из палаток, треплются за жизнь, обсуждают игру, погоду, мастеров и новости большего мира, потом идут в игровой лагерь играть. Это, как мне кажется, сильно нарушает игровую атмосферу, и в этом случае точно масса вещей, которые можно бы было сделать в рамках игры, делаются вне её. Бывают случаи, когда отдельного туристического лагеря не избежать, но их стоит минимизировать, а те проблемы, которые они решают (например, король не должен в рамках игры готовить кашу на всю команду), можно решать другими способами.
<br>
<br><b>Быт и роли. </b><br>Существует ряд действий, которые игроки в той или иной степени предпочитают делать «не по игре». Обычно, таковыми такими действиями являются хождение в сортир, хождение за водой или дровами, поиски мастера и/или хождение в мастерский лагерь, готовка еды, утреннее умывание и вообще всяческое купание в речке/озере. При не очень высоком среднем уровне игроков, из-за таких действий может исчезнуть атмосфера и целостная картина города, и игра выродится в островки посреди туристического лагеря. Но, зная эти проблемы, их можно в той или иной степени решить. <br>Если в городе будут лесорубы и водовозы в нужных количествах, то они решат проблемы с водой и дровами. При чем их игровая профессия окажется, без сомнений, востребованной. Опять же они помогут работе кабаков. Другое дело, что лесорубов играть, конечно, не так интересно, с первого взгляда, как принцев. Об этом стоит подумать заранее, желательно, совместно с мастерами. Лесорубы могут оказаться, например, еретиками, или вражескими шпионами, а один из них так вовсе бастард правителя города. Впрочем, здесь может возникнуть обратная проблема, игроки могут тогда не дрова рубить, а, увлеченные сюжетом, играть во что-то свое. Готового решения, как водится, нет. Проблему с купанием можно решать, например, с помощью государственной монополии на воду и обязанности, всякого, купающегося в речке, платить налог, или, что в разы интереснее, строительством игровой бани. Наверняка, такая игровая точка будет пользоваться популярностью. Еду, естественно, могут готовить специальные повара, а не все подряд. Вообще кабак/столовая или что-нибудь в этом роде городу необходимы. В них можно перекусить, не отвлекаясь от игрового процесса на готовку еды, в них можно потратить деньги, что очень актуально для игровой экономики. Сортир можно построить качественный, в городской черте, на дальнем углу глухого и пустынного переулка. Тогда ходить туда не по игре будет тем более странно, и игроки будут, как показывает опыт, стеснятся стесняться это делать и будут ходить туда по игре. А ещё может быть сторож, который за проход туда деньги собирает, убийцы, работающие на выходе из оного заведения , и т. д.
<br>То есть все эти проблемы с ситуациями, которые многие игроки склонны трактовать как неигровые, можно решать, можно решать по-разному, главное подумать про это заранее.
<br>Обычно в городах на Ролевых Играх не бывает проблем с игроками, играющими королей, полководцев, министров и прочих больших начальников, а так же с игроками, играющими армию, наемников, нищих, девиц легкого поведения и прочие низы. Но для создания полноценной жизни в городе, игры тех самых нищих, проституток и министров, нужен средний класс горожан. Это, как мне кажется, самое важное в городе. Без среднего класса не с кого собирать налоги, некого забирать в армию, или, наоборот, ловить по подозрению в шпионаже. Потому стоит уделить массу внимания формированию среднего класса горожан. У большинства из них должны быть собственные дома и семьи. И у всех могут быть профессии. Отец может быть булочником, сын – подрабатывать в городской страже, а мать – работать служанкой у жены лорда города. Такая простая и очевидная схема, которая, тем не менее плохо применяется на играх, даст несколько новых пластов игры и страже , и служанкам. И вообще, сама по себе идея формирования стражи не из одной привлеченной боевой команды, а с помощью горожан – перспективна, хотя, конечно, мало реальна.<br>Очень важно, чтобы профессии горожан были востребованы. Уже упоминались ранее лесорубы, водовозы, содержатели бани. Так же востребованы все профессии, связанные с едой, от булочников до трактирщиков. Для города очень важно, чтобы в нем были фонари и фонарщики, это очень облагораживает город ночью. Так как горожане за это обычно платить не склонны, логично, чтобы зарплату им платил лорд города и/или магистрат. Ещё полезны бывают гробовщики, добавляют массу антуража городу. Самое главное, чтобы игроки, едущие горожанами, задались перед отъездом на игру вопросомвопросами, будет ли их профессия востребованной и почему. <br>Достаточно известный факт, что если человек привез на игру тяжелые доспехи, то он очень хочет ими воспользоваться, независимо от того, соответствует ли это его роли и игровой ситуации. В таком случае, особенно, если таких людей оказалось много, возникает немотивированная резня, которая портит игру всему городу. Опять же , если провисает игра у некоторого количества игроков, особенно играющих в той или иной степени криминализованные роли, снова начинается немотивированная резня, бандитские разборки, которые в больших количествах не идут на благо игре. В большом городе, наверняка найдутся такие игроки, которые склонны к подобным действиям. Потому стоит подумать о развлечениях для таких людей заранее. Если снаружи города постоянно идет война, то проблемы практически нет, если снаружи города все мирно, или вообще игра состоит из одного города, то нужно создавать источник утоления агрессии. Это может быть подземелье с монстрами, или арена с гладиаторскими боями , или что угодно ещё. Но что-то должно быть. Более того, при продумывании конфликтов внутри города очень разумно сделать так, чтобы большинство из них не могло принципиально быть решено банальной резней.
<br>
<br><b>Практические советы для строительства города</b>
<br>1. Необходимо заранее нарисовать план города. Стоит съездить на полигон до заезда, запомнить, что и как там стоит и куда там деревья растут, и уже дома за чашкой чая придумать, как строить город. Уже при заезде, на месте строительства важно с самого начала веревками (шпагатом) наметить улицы. Тогда всем станет хоть в какой-то степени понятно, как будет выглядеть город и куда ставиться, а заодно, ходя по улицам, люди протопчут в нужных местах тропинки.
<br>2. Нужен человек, которые будет следить постоянно, чтобы заезжающие игроки ставили палатки и лагеря, удовлетворяя общему плану застройки города. Люди, уже поставившие палатки, не склонны куда-то их переносить, естественно.
<br>3. Опыт показывает, что при строительстве среднестатистического города оптимальный план строительства должен быть следующим. Вначале все строят кабак или его аналог. Все время оставшегося строительства города все питаются в нем, уже за готовыми столами на готовых лавках. Потом из каждой команды, сумма которых и составляет население города, 50% людей занимаются личным строительством (строят свои дома, офисы и т. д.), а 50% людей отряжаются на общественные работы (например, строительство штурмовой стены, рисование и развешивание указателей, обтягивание города по периметру тканью, строительство кафедрального собора и т. д.). В последние пол дня полдня перед парадом, открывающим игру , или иным открытием игры, логично закончить общественные работы, чтобы люди могли ударными темпами достроить свои постройки и доработать костюмы.<br>4. Очень важно во время строительства устраивать централизованное питание. Хотя бы обеды. На самой игре это обычно не идет на пользу городу, так как не должны король и нищий есть из одного котелка. Во время строительства же эта мера представляется эффективной, так как если все разойдутся по своим кострам готовить еду на обед, то строительство будет прервано на 2 часа, а если всех позовут дежурные к готовому обеду, до то через 30 минут строительство можно будет возобновить. Опять же , если дежурные проснутся утром за час до всех остальных, скажем, в 8:00, то готовый завтрак и горячий кофе помогут всем проснуться к 9:00, а уже к 10:00 умытые и сытые люди смогут преступить приступить к строительству. Иначе же, если все будут готовить завтрак самостоятельно, когда проснутся, даже если всех централизованно разбудить, то этот процесс затянется на 2-3 часа. Кстати, если завтрак 1, и он в 9:00 начинается, а в 9:15 он заканчивается, немногие решат его проспать, а значит проснутся рано.
<br>5. Если строительство продолжается больше двух дней, то подвиги класса «всю ночь копать ров» оказываются неэффективными в конечном счете, так как у уставших людей в последующие дни упадет производительность труда. Лучше всего заканчивать строительство в районе 21:00, ужинать, петь песни у костра и вообще по всякому отдыхать, а к 24:00 ложиться спать.
<br>6. Неоценимую помощь в строительстве оказывают горбыль и/или необрезная доска. Обычно, к сожалению, рассчитывать на помощь мастеров в этом вопросе не приходится, независимо от изначальных обещаний. Потому стоит заранее, до заезда на игру , выяснить, где находится лесопилка, где можно найти грузовик для доставки досок и доберется ли он до вашего лагеря.
<br>7. В любом случае стоит понимать, что высокая и надежная стена – самая главная гарантия хорошей внутренней, да и внешней игры. Потому как практически на любой игре находится банда отморозков, которая будет грабить и захватывать все, что плохо защищено, не довольствуясь игровыми мотивациями, а просто так. Посла такого захвата игра внутри локации сильно стухает.
<br>

Навигация