Рецензия на игру «Вторая Эпоха: Время легенд»
Авторский замысел
Авторский замысел мастерами был определен достаточно четко.
Идея игры была о «Замысле и о его воплощении в жизнь», о творчестве. Мастера в течение подготовки к игре постоянно говорили с игроками об этом, давали подробные пояснения.
Так же мастера хотели сделать большую игру по Толкину с применением современных технологий ролевых игр, как технических (микросхемы в мечах, современный подход к строяку), так и сюжетных.
Темой игры была выбрана середина Второй Эпохи, время отковки колец. Выбор темы, как я понимаю, во многом связан с тем, что это время – то, когда «творение» максимально сильно влияло на окружающий мир. Моделировался практически весь мир.
Правила
Провальные, по моему мнению, решения в правилах:
- Правила по боевым взаимодействиям в целом, с моей точки зрения, написаны были плохо. Причем именно эти правила, как мне видится, не требовали в случае данной игры каких-то величественных инноваций. Конкретнее:
--- Ограничение, что штурмовать могут отряды от 100 человек. Приводило к тому, что (а) забежавшие в открытую башню пара орков требуют усилий от половины полигона, по её высвобождению, (б) армии вынуждены накапливаться по пол дня на жаре ожидая участников за номерами 98, 99 и 100, чтобы получить возможность взять башню, которую могут взять 10 человек. Особенно смешно это в связи с тем, что на лестнице может стоять один человек, лестница может быть в некоторых случаях только одна, других способов штурмовать нет, итого армия накапливается 3 часа, а потом 99 человек стоят и смотрят как 1 человек штурмует башню. Например, говорю за себя, Нуменору это ограничение очень сильно испортило жизнь.
--- Ограничение на вес и длину тямбар. Тямбары, которыми пользуется все движение внезапно оказываются не подходящими. И всем приходится переделывать тямбары. Эти усилия и деньги могли бы быть потраченными в другом направлении. Если мастера считают, что днем тямбары слишком круты, то в их силах разрешить использовать их только ночью. Вреда бы это нанесло меньше.
--- Поражаемость монстров. Вот есть сложный монстр (например, Шелоб), у неё есть некоторая поражаемая зона и остальное тело не поражаемое и много хитов. При попадании в поражаемую зону монстр сигналов, что попали туда, куда нужно, не подает. Что делать игроку? Попытаться попасть всеми видами оружия во все части тела монстра. Это порождает неигровуху и иногда травмы.
--- И так далее. Практически везде в правилах по боевым взаимодействиям решения кривые и не по делу.
- Осанве. Использовалось как тупой детектор лжи. Я к стыду своему ближе к концу игры не сдержался и начал сам так делать (в смысле просить знакомых эльфов). Понятно, что игроки должны стараться не выбиваться из роли и не применять его в таких случаях. Но, когда есть простое и удобное решение, на большой игре естественно кому-то начать им пользоваться, и далее лавину не остановить. (Кстати, подобный косяк был и со светящимися на темных майя клинками. Можно было взять подозреваемого, отойти от него на N метров, потом пройтись с ним туда же и понять, светится ли оно от него или не от него. Я тоже участвовал в этом безобразии, но тут все-таки это не так смотрелось безалаберно как с Осанве.)
- Не понятно, зачем введены такие неприятные и мучительные для игроков правила с водой, купанием и т.п. Уменьшили число неигровых ситуаций они незначительно, если не увеличили, а вреда, антисанитарии и народного гнева с них было много.
Ну и можно продолжать бесконечно дальше, про дымовые шашки в закрытых помещениях, крайне неудобную пробивную систему ранений и т.п.
Хорошие и сильные решения:
- Модель смерти от старости работала и работала очень сильно.
- Несмотря на сложности с чиповкой, слабость результата, я постоянно наблюдал на игре, что игроки создавали красивые вещи, творили, о чем собственно игра и была. Внезапно хорошей проявила себя даже модель с отливкой и последующей примоткой скотчем к клинку модельки меча.
- Целительство через плетение фенечек и хну. (Хотя мне вот ранее оно казалось исключительно бредовым).
Вывод по правилам мне кажется такой, что правила писались в идеальном сферическом мире в вакууме, они должны были достигать мастерских целей (а не писались «чтобы было», как часто бывает), но отсутствие опыта в том, что и как получается на самом деле, отсутствие ресурса, чтобы удержать часть игроков, склонную к нарушению правил от нарушения их, привели к тому, что многое работало крайне криво и плохо и, скорее, на вред, чем на пользу игре. Там, где почти случайно мастерское предположение попадало в точку, получалось очень хорошо, но это было не везде так.
Взносы
Да, могу сказать, что у меня вопросов, на тему «куда пошел взнос в 1000 рублей», не возникает. Было сделано море того, на что можно потратить деньги:
• Звездное небо для навигации
• Тролли, драконы, орлы и прочие монстры
• Светящиеся клинки, палантиры, сигнализирующие друг о друге кольца, радиочипы везде, где только можно, звук в разных локациях.
• Пиротехника
• Мастерские локации, строяк мастерский, артефакты
• Экономиеские ресурсы: (руда, янтарь, лоза и т.п.)
• Сложный мертвятник
Другое дело, что многое из этого было доступно только лишь ряду игроков (например, звездное небо видели два десятка капитанов и навигаторов, кольца вообще почти не успели раздать, на Туманные Острова никто не плавал и т.п.), а кабаков, где поесть может каждый, не было. Это, во многом и вызывает вопросы. Я бы тоже не делал денежной экономики и кабаков на игре по Второй Эпохе, но вопрос у множества игроков все равно остается.
Сюжет
Игра началась во вторник вечером и шла в целом до глубокой ночи субботы, что является однозначным плюсом мастерской группе. Другое дело, что динамика игры была выстроена не верно. Максимальный накал страстей, драйв были к вечеру четверга и далее стали спадать, события стали повторяться и т.п. Это в итоге оставило у игроков менее сильный выход от игры. И это при том, чт, обладая огромным игротехническим блоком, мастерская группа могла бы уверено управлять процессом и динамикой. Похожая ситуация была на «Возвращении Короля», где пассионарность ключевых игроков была потрачена на Авалоне. Здесь же пассионарность тратилась на бессмысленное стояние на жаре (сбор армии в 100 человек предполагает это стояние, а так же наличие в ней кучи лордов и прочих людей, принимающих решения), таскание телег, а так же из-за того, что события для значительной части игроков не развивались, а повторялись.
Финальный гвоздь здесь был в том, что в субботу 200 человек с 2 телегами, 2 лестницами, тараном, мантелетами, осадной техникой, собираясь полдня (нужно 100 шлемов/луков, я писал об этом выше), дотащилась до Мордора, а он оказался пуст. Гигантский накал усилий ушел в пустоту. Стычка в Эрегионе после этого положение полностью, конечно, не исправила. Если бы Мордор был 100% игровой локацией, и его бы решили оставить игроки, то, понятное дело, сделать было бы ничего нельзя. Но, если Мордор игротехнический, то такая ситуация недопустима, пусть даже она тактически выгодна для Мордора в рамках правил (вне правил недопустима ровно потому, что на неё тратится гигантское количество сил и пассионарности игроков (а не персонажей), и игрок с этого ничего не получает). Причем в этой ситуации альтернативных решений была масса. Вариант №1: оставить 10 орков и 1 темного майя в Мордоре и остальных отправлять брать Эрегион (это, кстати, ИМХО тактически выгоднее, так как ещё более задерживает армию союза хрен знает где). Вариант №2: трижды или пять раз за день атаковать светлую армию в пути или под Агреностом, так, чтобы она до Мордора не смогла дойти, воскрешая орков. Вариант №3: Башня в Эрегионе, как я понял, была взята Сауроном при минимальной поддержке. Тогда и надо было его туда отправлять с этой минимальной поддержкой, а остальных оставлять в Мордоре. И это в том случае, если вообще зачем-то нужно брать было Эрегион именно вечером субботы, что само по себе мне кажется не жестко обязательным.
Частично, эта ошибка с динамикой может быть объяснена тем, что вместо нескольких дней мирной жизни, на которую, как я понимаю, рассчитывали мастера, война началась сразу. Не совсем понятно, зачем было полгода рассказывать игрокам, что орков уже 1000 лет никто не видел, чтобы уже в первую ночь игры выпустить на полигон банды орков, драконов и т.п. Далее, в первоисточнике, какие-нибудь племена Белых Гор, к примеру, находятся где-то в глубинах гор, куда эльф или нуменорец не доберется, быть может, 500 лет. Здесь же, когда они просто стоят посреди полигона и видны всем, эльфы и нуменорцы вынуждены начинать действовать, как только найдут их. Эльфы и Нуменор вынуждены начинать войну с Мордором и Сауроном, как только становится понятно, что и как. А, поскольку стало понятно, что и как сразу, то и Мордор был взят в четверг, а не в субботу.
Насколько идея игры про творчество, замысел и его воплощение действительно влияла на макросюжет, мне непонятно, но, сдается мне, что несильно.
Постоянно возникавшая на игре от околомастерских персонажей идея, что зло, орков, Саурона, жрецов, можно победить, лишь возлюбив их, простив и т.п. изрядно добавляла дискомфорта. Но я так понял, что это лишь случайные отголоски другого проекта данной МГ, которые оказывают влияние на участников мастерской группы, но в значительной степени возникали самопроизвольно. Однако в целом трактовка мира Толкина и добра и зла в нем от МГ мне кажется не верной. Так, например, абсурдна идея, что целый остров может потерять благословение Эру, лишиться своего священного места только за счет того, что одна гостья, которой помогли по доброте душевной, принесла себя в жертву на Менельтарме. Зло у Толкина, хитро, коварно, имеет много обличий, и может пробраться в дом и наделать там дел. Но Эру за это не лишает дом своей благодати. Для этого нужно самому совершить не то что ошибку, а нечто совсем предосудительное. И, если уж темный ритуальчик затемняет землю, то логично предположить, что и какой-нибудь эльфийский танец должен осветлять все земли в Мордоре. Я хочу сказать, что у Толкина только действия самого человека/народа определяют его место в мире и благодать от Эру, а не внешние проявления, которые лишь наносят тот урон, который наносят сами. Иначе это AD&D получается.
С другой стороны, хотел сказать, что механизм «затемнение», по крайней мере относительно Нуменора, был сделан очень сильно и отлично работал. Те, кто прибывали из Нуменора на третий день, были в шоке от того, что творили те нуменорцы, кто там уже давно. День за днем арсенал допустимых совестью действий рос. День за днем все больше людей считало допустимым поговорить с Шелоб или просто убивать людей только по подозрению.
Одно из самого сильного, что сделала мастерская группа и игроки темного блока на игре, - это привлекательность темных сил, привлекательность темного выбора, при том что зло оставалось злом. Ещё неделя игры, и Нуменор имел бы все шансы затемниться. А уж как Шелоб всех почти развела, успешно притворившись добренькой – достойно вообще аплодисментов. Сказывается опыт мастерения подобных вещей. ;-)
Вывод
Весь текст я только и делал, что критиковал игру. Но на самом деле это во многом от того, что игра была очень сильной и, если бы не чисто технические вещи, конкретные решения и т.п., то игра бы могла получиться ещё сильнее. Организация была на нормальном уровне, игроки были набраны в целом адекватно, были полны энтузиазма играть, правила худо-бедно служили игровым целям, игра управлялась мастерами, а не была пущена на самотек, конфликты были заданы и были адекватными и т.п.
То есть, самые сложные препятствия МГ успешно преодолела, а споткнулась на мелочах, которые возникли во многом от недостатка опыта, малом размере костяка МГ, неадекватным людям в МГ. Но, тем не менее, у них получилась долгожданная хорошая и большая игра по Толкину, про добро и зло в сердцах.
Да, говорить, что игру сделали игроки (иногда добавляют, что «вопреки мастерам») – странный аргумент. Откуда-то ведь эти игроки взялись. Именно мастера их собрали, дали им правила, работали с ними, воодушевляли их и т.п. Игру сделали вместе и мастера, и игроки. А потому мастера - молодцы, а в косяках виноваты и игроки тоже. Оглядываясь назад, я уверен, что мог бы убедить мастеров убрать ограничение про 100 человек – армия, например, но я не сделал этого. Спасибо большое за игру.
(c) Нуси